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你离年薪百万高薪的3D模型师就差这套人体素材了!

你离年薪百万高薪的3D模型师就差这套人体素材了!

发布日期:2023-02-04 作者:康为 点击:

强化细分

我将OBJ文件导入ZBrush并将polycount加大到5,652(SDiv2)以捕捉更多细节。我也参考了这个级别的首要脸部比率,关闭了Symmetry。


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加入ZBrush并加大细分以创立更多细节

更多详情

我总是在雕琢并捕获一切细节(肌肤毛孔除外)。在解决名人头模型时,咱们往往面对1个常见问题,即咱们考虑图片的FOV差别。因为咱们应用Google来获得图片,因而几乎一切这类照片全是应用不同的镜头拍摄的,比如Normal,Tele或不同级别的变焦并且与拍摄目标的距离不同。因而,终究倡议采集在相似状况下拍摄的考虑图片。

我在项目时期时常碰到这个问题,我不得不将ZBrush中的视角更改成25,15乃至5。

在此图片中,我将头部模型与首要考虑图片相结合,以检验比率并较为其感觉和外表。通过这类方法,我能够搜到我要去的地区并且哪类领域仍须要点窜。


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检验面部的比率

毛孔

下图显现了我拿来创立肌肤毛孔的alpha贴图。除了看起来像皮革肌肤的那个

(这是Leathery Skin88),我在ZBrush和Photoshop中设计了其他部份。


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许多alpha贴图用来创立毛孔细节

头发

我应用FiberMesh,GroomHairShort和Move刷来缔造和梳理头发,眉毛和睫毛。我还应用图层来操控画笔的强度。


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将头发增加到模型中

服装

针对衣服,我提到了汉尼拔片子的情景,莱克特博士正在商场与克拉丽斯攀谈。我在3ds Max中建模了1个根基网格,并在ZBrush中雕琢了细节。我没有在口袋上工作,由于我想在最终获得1个近距离渲染。

针对T恤领口,我在ZBrush中获取了它的副本,并应用拓扑画笔在旁边层创立了1个常规且干净的拓扑,接着将其导出到3ds Max,挤出那些巨大的多边形,导出回ZBrush并进行投影主网格上的新改变。



本文网址:http://www.xizd.com/news/2063.html

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